2025-01-04 23:00:19 +08:00

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# <font color='red'>提问:</font>
你现在是一名资深的游戏策划。帮我完善一份游戏策划案,以下是策划案的概述。
游戏名称:机关战地
游戏类型FPS团队竞技
游戏概述:玩家在多种动态机关的战场中相互射击,玩家被击杀后立即复活。在规定时间内击杀数多的队伍获胜。场景中有很多自动触发的机关及玩家手动激活或者射击激活的机关,使用这些机关来增加游戏的趣味。
机关类型:
1、 机关门玩家接近开关按键后显示触发机关的UI按钮玩家点击后可让前方的机关门进行旋转180度
2、 消失的桥:桥面为一块块大板砖构成,搬砖受到伤害后会消失三秒再显示出来
请根据以上概述对这份策划案帮我实现:
1、 完善游戏流程
2、 参考概述中的案例,添加多种新的创意机关
3、 对完善后的策划案进行评价分析
# <font color='red'>回答:</font>
作为一名资深游戏策划,我会按照你提供的游戏概述来完善这个策划案。以下是我的建议:
### 游戏流程完善
1. **准备阶段**
- 玩家选择角色、装备,并加入团队。
- 系统随机选择战场并向玩家展示机关简介。
2. **战斗阶段**
- 游戏开始,玩家在指定起点复活并开始战斗。
- 玩家通过寻找和利用场景中的机关来占据优势。
- 玩家击杀敌方玩家获得积分,被击杀后快速复活继续战斗。
- 机关在被触发后有一定的冷却时间。
3. **结算阶段**
- 游戏时间结束后,系统根据击杀数统计胜负。
- 显示玩家和团队的表现统计。
- 玩家可以选择重新匹配或退出游戏。
### 新的创意机关添加
1. **重力反转区**
- 玩家进入特定区域,重力方向发生改变,允许玩家在墙壁或天花板上行走。
2. **瞬移门**
- 两个不同位置的门相互连接,玩家从一个门进入后从另一个门出现。
3. **隐形区**
- 进入特定区域后,玩家暂时变得隐形,但移动速度降低。
4. **时间减速域**
- 这个区域中的时间流速减慢,影响玩家和射击的子弹。
5. **幻影镜**
- 特定区域有镜子,可以映出虚假的玩家影像,用于迷惑对手。
6. **弹力地面**
- 玩家踏入此区域会被弹射到高空。
### 策划案评价分析
- **优势**
- **增强玩家体验**:多样化的机关增加了游戏的趣味性和策略性。
- **高重玩性**动态机关和多变的战场布局使每一场比赛都充满新鲜感。
- **适合团队协作**:机关的设计鼓励玩家之间的沟通和协作。
- **潜在挑战**
- **平衡性问题**:确保没有任何一个机关过于强大或弱小,影响游戏平衡。
- **操作门槛**:过多复杂的机关可能会提高新手玩家的学习难度。
- **技术实现**:某些机关(如重力反转、时间减速)可能在技术上更难实现。
- **发展潜力**
- 可以考虑引入机关升级系统,随着玩家在游戏中的表现,可以解锁或升级特定机关。
- 设计季度赛事或特别活动,增加特殊机关或规则,保持游戏的活力。
这份策划案通过引入创新的机关和动态的战场设计旨在提供一个充满趣味和挑战的FPS团队竞技体验。同时也考虑到了平衡性和技术可实现性以确保游戏的长期成功和玩家的持续兴趣。
# <font color='red'>提问:</font>
你给的创意机关添加中
1、重力反转区在我们这并不好实现
2、移动门我的理解是传送门这个可以使用但是互动及创意点不足
3、隐形区间这个我们并不好实现
4、时间减速区域也并不好实现
5、幻影镜子看起来怪怪的不好实现且玩家击中幻影后会烦躁
6、弹力地面这个可以使用但我希望你能拓展优化这个机关
你优化我上面给到的意见,并且再出多几个创意机关以供选择,可以是动态移动机关比较好实现,或者伤害型机关
# <font color='red'>回答:</font>
了解您的需求和限制,我会根据您的反馈对创意机关进行调整和优化,并提供新的机关创意。
### 优化和调整的机关
1. **传送门(优化)**
- **互动性提升**:设定特殊机制,比如在使用传送门前玩家需要完成一项小任务(如击中一个目标)。
- **创意点**:传送门的出口可以是不固定的,或者玩家可以在两个预设点之间设置门的入口和出口。
2. **弹力地面(拓展优化)**
- **变化性**:弹力大小可以随机变化,或者由玩家通过某些操作来调整。
- **结合环境**:设置在特定地点,如高楼屋顶或陷阱区,增加使用时的风险和策略性。
### 新的创意机关提案
1. **动态移动平台**
- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
- 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。
2. **喷射火焰陷阱**
- 在战场上设置可以触发的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。
- 可以设计成玩家通过射击特定目标来激活或关闭。
3. **磁力场区域**
- 这个区域内,所有金属物品(包括某些武器和弹药)会被吸附,迫使玩家改变战术。
- 磁力场可以被玩家激活或者定时启动。
4. **幻觉毒气区**
- 释放一种毒气,使得进入该区域的玩家视觉出现扭曲或幻觉(如虚假的敌人影像),但不造成伤害。
- 玩家需要识别真实和虚假的威胁,增加了游戏的心理战元素。
5. **地震机关**
- 当机关被激活时,局部区域内地面震动,影响玩家的移动和瞄准。
- 可以设置为周期性自动触发,或者玩家通过互动激活。
通过这些调整和新的创意机关,我们旨在增加游戏的战术深度和互动性,同时考虑到技术实现的可行性和玩家体验的平衡。这些机关能够为玩家提供多样化的战术选择,并增加游戏的趣味性和重玩价值。
# <font color='red'>提问:</font>
再来多几个动态的机关
# <font color='red'>回答:</font>
当然,这里提供一些动态机关的创意,这些机关可以增加游戏的动态性和互动性,为玩家带来更多策略和趣味选择:
1. **弹道反射墙**
- 在战场的特定区域设置可以反弹子弹和其他投射物的墙面。
- 墙面在一段时间后自动转换为普通墙体,或者玩家可以通过操作机关来控制其激活和关闭。
2. **流动河流**
- 战场中设有可变流向的河流,影响玩家在河中的移动速度和方向。
- 玩家可以通过激活特定机关改变河流的流向,影响战场布局。
3. **旋转地板**
- 战场的某些区域装有可旋转的地板,改变玩家的移动方向和速度。
- 旋转速度和方向可以定时改变,或者由玩家激活特定机关来控制。
4. **气压爆炸区**
- 在地图上设置可以引发小范围爆炸的气压机关,对靠近的玩家造成推力效果。
- 玩家可以利用这个机关快速改变位置或击退敌人。
5. **光学迷彩区**
- 特定区域内设置光学迷彩机关,使玩家暂时具有部分隐形能力,但同时降低移动速度。
- 机关可由玩家激活,持续时间有限。
6. **声波干扰区**
- 此区域内的玩家会受到声波干扰,影响其听觉判断,如方向感和距离感等。
- 玩家可以通过激活或关闭机关来控制声波干扰的启用。
7. **移动掩体**
- 战场中有自动或玩家控制移动的掩体,玩家可以利用它们来遮蔽、伏击或突袭。
- 掩体在特定轨道上移动,或者随机改变路径。
通过这些动态机关的设计,游戏可以提供更多变化和战术选择,同时创造更加丰富多彩的战斗体验。这样的设计也鼓励玩家们更加深入地探索环境,利用环境优势来制定战术。
# <font color='red'>总结提问:</font>
现在我比较满意的是这几个机关
1. **弹道反射墙**
- 在战场的特定区域设置可以反弹子弹和其他投射物的墙面。
- 墙面在一段时间后自动转换为普通墙体,或者玩家可以通过操作机关来控制其激活和关闭。
2. **动态移动平台**
- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
- 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。
3. **喷射火焰陷阱**
- 在战场上设置可以触发的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。
- 可以设计成玩家通过射击特定目标来激活或关闭。
4. **传送门**
- 传送到对应位置
5. **动态移动平台**
- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
- 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。
6. **机关门**
- 玩家接近开关按键后显示触发机关的UI按钮玩家点击后可让前方的机关门进行旋转180度
7. **消失的桥**
- 桥面为一块块大板砖构成,搬砖受到伤害后会消失三秒再显示出来
这几个机关在逻辑代码层面是好实现的并且较为有趣。其中比较有意思的是上述的1、3、7号机关。你根据上述的7个机关进行整合分析后再提出10个创意机关
# <font color='red'>回答:</font>
很高兴听到您对这些机关的满意度。基于您提供的信息我会先进行一个简要的整合分析然后提供10个新的创意机关。
### 整合分析
您选中的机关有助于增加游戏的策略性和互动性。它们可以分为几类:
1. **环境互动机关**:如消失的桥和机关门,这些机关需要玩家观察和与环境互动,增加了游戏的探索和策略元素。
2. **战术挑战机关**:如弹道反射墙和喷射火焰陷阱,这些机关为玩家提供了新的战术挑战,要求他们适应变化的战场条件。
3. **空间动态机关**:如动态移动平台和传送门,这些机关改变玩家的移动和定位策略,为游戏增添了额外的动态元素。
### 新的创意机关提案
基于上述分析以下是10个新的创意机关
1. **重力切换器**
- 在特定区域,玩家可以激活机关,暂时改变重力方向,影响玩家和投射物的运动。
2. **迷雾发生器**
- 产生范围性的迷雾,暂时减少视线范围,增加战斗的隐蔽性和不可预测性。
3. **能量屏障**
- 生成一道临时的能量屏障,可以挡住子弹,但允许玩家穿过。
4. **震动地雷**
- 埋设在地面的地雷,一旦触发,会产生震动,暂时使附近的玩家失去平衡。
5. **光学干扰器**
- 激活后产生光学干扰使得玩家的瞄准器或HUD显示混乱。
6. **磁性漩涡**
- 在某区域产生磁场,影响金属弹药的轨迹或拖拽金属物品。
7. **声波发射器**
- 发出高频声波,影响进入区域的玩家的听觉判断。
8. **快速生长植被**
- 机关触发后,使得某区域迅速生长植被,提供临时掩体。
9. **能量回复区**
- 进入此区域的玩家可以更快恢复体力或特殊能力。
10. **光线反射镜**
- 设置可以改变角度的镜子,用于反射激光或光线以解开通往新区域的路径。
这些新的机关设计旨在进一步丰富游戏的战术深度,提供多样的环境互动,以及给玩家带来新的战场体验。
# <font color='red'>总结提问:</font>
你上述的提案有几个是之前重复且未采纳的。另外有几个新的比较有意思,我对这几个进行了修改和补充:
1. **能量屏障**
- 生成一道临时的能量屏障,可以挡住子弹,但允许玩家穿过。
- (补充)受到伤害激活后将延迟关闭,并进行充能冷却。
2. **快速生长植被(修改为能量墙体)**
- 机关触发后,使得某区域迅速构建能量墙体,提供临时掩体。
- 补充墙体受到200点攻击将击碎。
- (补充)触发墙体构建后,构造器将进行充能冷却。
3. **能量回复区**(恢复池):
- 修改进入此区域的玩家可以恢复体力每秒恢复10点。
- 补充该区域的总恢复体力值有上限上限200点。
- (补充)当且仅当恢复池存在体力值时玩家进入才能恢复体力
- 补充恢复池每秒恢复5点体力值
4. **迷雾发生器**
- 产生范围性的迷雾,暂时减少视线范围,增加战斗的隐蔽性和不可预测性。
- 激活后将延迟关闭,并进行充能冷却。
你根据我已采纳的机关,对所有有需要加入充能冷却的机关进行补充,最后优化补充完整策划案
# <font color='red'>回答:</font>
基于您的反馈和补充要求,以下是对已采纳机关的进一步完善,特别是加入充能冷却机制的细节,以及对整个策划案的优化补充。
### 完善已采纳机关
1. **能量屏障**
- **功能**:生成一道临时的能量屏障,挡住子弹,允许玩家穿过。
- **冷却机制**屏障在受到一定伤害后自动关闭并开始充能冷却。冷却时间30秒。
2. **能量墙体**
- **功能**:机关触发后迅速构建能量墙体,提供临时掩体。
- **耐久度**墙体受到200点攻击后破碎。
- **冷却机制**构建后墙体构造器进入充能冷却。冷却时间45秒。
3. **恢复池**
- **功能**进入区域的玩家每秒恢复10点体力直至池子的体力值耗尽。
- **池子体力上限**200点每秒自动恢复5点体力值。
- **使用策略**:恢复池体力值耗尽后,玩家需等待其恢复。
4. **迷雾发生器**
- **功能**:产生范围性的迷雾,减少视线范围。
- **冷却机制**激活后一段时间自动关闭并开始充能冷却。冷却时间60秒。
### 策划案优化补充
- **机关互动性**:确保每个机关都有独特的互动方式和战术意义,提高玩家的参与度和游戏体验。
- **平衡性调整**:根据测试结果调整每个机关的冷却时间、持续时间和效果,确保游戏平衡。
- **玩家反馈**:收集玩家在使用不同机关时的反馈,用于进一步调整和优化。
- **视觉和声音效果**:为每个机关设计独特的视觉和声音效果,增强游戏的沉浸感。
- **教程和提示**:提供清晰的教程和提示,帮助新玩家快速了解机关的使用和策略。
- **更新和迭代**:定期更新机关设置,添加新的机关或调整现有机关,保持游戏的新鲜感和动态性。
通过这些补充和优化,整个策划案更加完善和具体,旨在提供一个充满变化和挑战的游戏环境,同时确保玩家体验的丰富性和游戏的长期可玩性。
# <font color='red'>提问:</font>
根据上述我觉得可用的机关加入策划案,并写一份完整策划案给我
# <font color='red'>回答:</font>
基于您所选的机关,以下是一个详细的游戏策划案:
---
### 游戏策划案:《机关战地》
#### 1. 游戏概述
- **名称**:《机关战地》
- **类型**FPS团队竞技
- **核心玩法**:玩家在充满动态机关的战场中进行团队射击战斗,利用机关来获得战术优势。游戏强调快节奏、策略和团队协作。
#### 2. 游戏流程
- **准备阶段**:玩家选择角色和装备,随机分配到两个团队,系统随机选择战场。
- **战斗阶段**:团队成员在指定起点复活,开始战斗。利用战场上的机关进行战术对抗,争取在规定时间内获得更多击杀。
- **结算阶段**:时间结束,根据击杀数决定胜负,显示战斗统计,玩家可选择重新匹配或退出。
#### 3. 机关设计
- **能量屏障**临时屏障挡住子弹允许穿越。受损后关闭并冷却冷却时间30秒
- **能量墙体**迅速构建的墙体提供掩体耐久度200点。构建后冷却冷却时间45秒
- **恢复池**恢复体力上限200点每秒自动恢复5点玩家每秒恢复10点。
- **迷雾发生器**产生减少视线的迷雾。激活后持续一段时间后关闭并冷却冷却时间60秒
- **弹道反射墙**:反弹子弹和投射物。自动转换为普通墙体或玩家控制开关。
- **动态移动平台**:移动的平台,作为掩体或高处通道。路线可变,由玩家触发或定时变化。
- **喷射火焰陷阱**:火焰喷射器,对经过玩家造成伤害。玩家射击目标激活或关闭。
- **传送门**:即时传送到对应位置。
- **机关门**旋转180度的门玩家接近后通过UI按钮触发。
- **消失的桥**:承受伤害后板砖消失三秒。
#### 4. 游戏特色
- **战术多样性**:丰富的机关设计提供不同战术选择,鼓励玩家探索和实验。
- **快节奏战斗**:快速复活机制和动态战场保持游戏节奏的紧张和激烈。
- **团队协作**:强调团队合作,机关的有效利用需要团队间的沟通和协调。
- **环境互动**:机关与环境的互动为玩家提供了更多战术层面的考虑。
#### 5. 平衡与调整
- **机关测试**:定期进行游戏平衡性测试,根据玩家反馈进行调整。
- **更新与迭代**:引入新机关,调整现有机关,保持游戏新鲜和动态。
#### 6. 技术与美术
- **美术风格**:采用未来科技风格,突出每个机关的独特性和科技感。
- **音效设计**:为每个机关设计特有的音效,增强玩家的沉浸感。
#### 7. 市场定位与推广
- **目标用户群**:面向喜爱快节奏、策略性团队射击游戏的玩家。
- **推广策略**:通过社交媒体、游戏展会和线上赛事吸引玩家。
---
这个策划案旨在展示《机关战地》的核心玩法、特色机关设计和整体游戏体验,为团队提供明确的开发方向,并吸引目标玩家群体。
# <font color='red'>提问:</font>
这个策划案的机关描述不够详细,麻烦按照之前的描述进行说明,并且对所有有需要加入充能冷却的机关进行补充。
# <font color='red'>回答(已补充):</font>
了解您的要求,我将根据之前的详细描述对每个机关进行详尽的说明,并补充充能冷却的细节。以下是更新后的游戏策划案:
---
### 游戏策划案:《机关战地》
#### 1. 游戏概述
- **名称**:《机关战地》
- **类型**FPS团队竞技
- **核心玩法**:玩家在充满各种机关的战场中进行团队射击战斗,利用机关来获得战术优势。游戏强调快节奏、策略和团队协作。
#### 2. 游戏流程
- **准备阶段**:玩家选择角色和装备,随机分配到两个团队,系统随机选择战场。
- **战斗阶段**:团队成员在指定起点复活,开始战斗。利用战场上的机关进行战术对抗,争取在规定时间内获得更多击杀。
- **结算阶段**:时间结束,根据击杀数决定胜负,显示战斗统计,玩家可选择重新匹配或退出。
#### 3. 机关设计
- **能量屏障**
- 生成一道临时的能量屏障,挡住子弹,允许穿越。
- 受到伤害后会自动关闭并进入30秒的充能冷却。
- **能量墙体**
- 机关触发后迅速构建能量墙体,提供掩体。
- 墙体耐久度为200点被击碎后进入10秒的充能冷却。
- **恢复池**
- 进入区域的玩家每秒恢复10点体力直至池子的体力值耗尽。
- 池子体力上限200点每秒自动恢复5点体力值。
- **迷雾发生器**
- 产生范围性的迷雾,减少视线范围。
- 激活后持续一段时间然后关闭并进入60秒的充能冷却。
- **弹道反射墙**
- 反弹子弹和投射物的墙面。
- 反弹的子弹伤害将减少至原来的60%。
- 反弹遵循光的反射原理。
- **动态移动平台**
- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
- 平台路线可以由玩家触发特定机关改变。
- **喷射火焰陷阱**
- 设置的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。
- 玩家通过射击机关来激活或关闭喷射器。
- 喷射器能量上限100点。
- 启用后每秒消耗20点能量。
- 能量值为0时自动关闭喷射器。
- 每秒恢复5点能量值 。
- 喷射范围伤害每秒40点频率为每秒10次。
- **传送门**
- 瞬间将玩家从一个门传送到另一个预定位置的门。
- **机关门**
- 玩家击中开关按键后机关门旋转180度。
- **消失的桥**
- 桥面为一块块大板砖构成,板砖受到伤害后会消失三秒再显示出来。
#### 4. 游戏特色
- **战术多样性**:丰富的机关设计提供不同战术选择,鼓励玩家探索和实验。
- **快节奏战斗**:快速复活机制和动态战场保持游戏节奏的紧张和激烈。
- **团队协作**:强调团队合作,机关的有效利用需要团队间的沟通和协调。
- **环境互动**:机关与环境的互动为玩家提供了更多战术层面的考虑。
#### 5. 平衡与调整
- **机关测试**:定期进行游戏平衡性测试,根据玩家反馈进行调整。
- **更新与迭代**:引入新机关,调整现有机关,保持游戏新鲜和动态。
#### 6. 技术与美术
- **美术风格**:采用未来科技风格,突出每个机关的独特性和科技感。
- **音效设计**:为每个机关设计特有的音效,增强玩家的沉浸感。
#### 7. 市场定位与推广
- **目标用户群**:面向喜爱快节奏、策略性团队射击游戏的玩家。
- **推广策略**:通过社交媒体、游戏展会和线上赛事吸引玩家。
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这个策划案旨在为《机关战地》提供一个详细的发展蓝图,包括游戏机制、机关设计、玩家体验和市场策略,确保游戏在竞争激烈的市场中脱颖而出。
# <font color='red'>DALL·E 提问</font>
能量屏障、能量墙体、恢复池、迷雾发生器、弹道反射墙、动态移动平台、喷射火焰陷阱、传送门、机关门、消失的地板。对上述机关进行设计。
风格:未来风、简约、黑客帝国
# <font color='red'>设计:</font>
![ReferenceImage1](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage1.png)
![ReferenceImage2](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage2.png)
![ReferenceImage3](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage3.png)
![ReferenceImage4](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage4.png)