# 提问: 你现在是一名资深的游戏策划。帮我完善一份游戏策划案,以下是策划案的概述。 游戏名称:机关战地 游戏类型:FPS团队竞技 游戏概述:玩家在多种动态机关的战场中相互射击,玩家被击杀后立即复活。在规定时间内击杀数多的队伍获胜。场景中有很多自动触发的机关及玩家手动激活或者射击激活的机关,使用这些机关来增加游戏的趣味。 机关类型: 1、 机关门:玩家接近开关按键后显示触发机关的UI按钮,玩家点击后可让前方的机关门进行旋转180度 2、 消失的桥:桥面为一块块大板砖构成,搬砖受到伤害后会消失三秒再显示出来 请根据以上概述对这份策划案帮我实现: 1、 完善游戏流程 2、 参考概述中的案例,添加多种新的创意机关 3、 对完善后的策划案进行评价分析 # 回答: 作为一名资深游戏策划,我会按照你提供的游戏概述来完善这个策划案。以下是我的建议: ### 游戏流程完善 1. **准备阶段**: - 玩家选择角色、装备,并加入团队。 - 系统随机选择战场并向玩家展示机关简介。 2. **战斗阶段**: - 游戏开始,玩家在指定起点复活并开始战斗。 - 玩家通过寻找和利用场景中的机关来占据优势。 - 玩家击杀敌方玩家获得积分,被击杀后快速复活继续战斗。 - 机关在被触发后有一定的冷却时间。 3. **结算阶段**: - 游戏时间结束后,系统根据击杀数统计胜负。 - 显示玩家和团队的表现统计。 - 玩家可以选择重新匹配或退出游戏。 ### 新的创意机关添加 1. **重力反转区**: - 玩家进入特定区域,重力方向发生改变,允许玩家在墙壁或天花板上行走。 2. **瞬移门**: - 两个不同位置的门相互连接,玩家从一个门进入后从另一个门出现。 3. **隐形区**: - 进入特定区域后,玩家暂时变得隐形,但移动速度降低。 4. **时间减速域**: - 这个区域中的时间流速减慢,影响玩家和射击的子弹。 5. **幻影镜**: - 特定区域有镜子,可以映出虚假的玩家影像,用于迷惑对手。 6. **弹力地面**: - 玩家踏入此区域会被弹射到高空。 ### 策划案评价分析 - **优势**: - **增强玩家体验**:多样化的机关增加了游戏的趣味性和策略性。 - **高重玩性**:动态机关和多变的战场布局使每一场比赛都充满新鲜感。 - **适合团队协作**:机关的设计鼓励玩家之间的沟通和协作。 - **潜在挑战**: - **平衡性问题**:确保没有任何一个机关过于强大或弱小,影响游戏平衡。 - **操作门槛**:过多复杂的机关可能会提高新手玩家的学习难度。 - **技术实现**:某些机关(如重力反转、时间减速)可能在技术上更难实现。 - **发展潜力**: - 可以考虑引入机关升级系统,随着玩家在游戏中的表现,可以解锁或升级特定机关。 - 设计季度赛事或特别活动,增加特殊机关或规则,保持游戏的活力。 这份策划案通过引入创新的机关和动态的战场设计,旨在提供一个充满趣味和挑战的FPS团队竞技体验。同时,也考虑到了平衡性和技术可实现性,以确保游戏的长期成功和玩家的持续兴趣。 # 提问: 你给的创意机关添加中 1、重力反转区在我们这并不好实现 2、移动门我的理解是传送门,这个可以使用,但是互动及创意点不足 3、隐形区间,这个我们并不好实现 4、时间减速区域也并不好实现 5、幻影镜子看起来怪怪的,不好实现且玩家击中幻影后会烦躁 6、弹力地面这个可以使用,但我希望你能拓展优化这个机关 你优化我上面给到的意见,并且再出多几个创意机关以供选择,可以是动态移动机关比较好实现,或者伤害型机关 # 回答: 了解您的需求和限制,我会根据您的反馈对创意机关进行调整和优化,并提供新的机关创意。 ### 优化和调整的机关 1. **传送门(优化)**: - **互动性提升**:设定特殊机制,比如在使用传送门前玩家需要完成一项小任务(如击中一个目标)。 - **创意点**:传送门的出口可以是不固定的,或者玩家可以在两个预设点之间设置门的入口和出口。 2. **弹力地面(拓展优化)**: - **变化性**:弹力大小可以随机变化,或者由玩家通过某些操作来调整。 - **结合环境**:设置在特定地点,如高楼屋顶或陷阱区,增加使用时的风险和策略性。 ### 新的创意机关提案 1. **动态移动平台**: - 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。 - 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。 2. **喷射火焰陷阱**: - 在战场上设置可以触发的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。 - 可以设计成玩家通过射击特定目标来激活或关闭。 3. **磁力场区域**: - 这个区域内,所有金属物品(包括某些武器和弹药)会被吸附,迫使玩家改变战术。 - 磁力场可以被玩家激活或者定时启动。 4. **幻觉毒气区**: - 释放一种毒气,使得进入该区域的玩家视觉出现扭曲或幻觉(如虚假的敌人影像),但不造成伤害。 - 玩家需要识别真实和虚假的威胁,增加了游戏的心理战元素。 5. **地震机关**: - 当机关被激活时,局部区域内地面震动,影响玩家的移动和瞄准。 - 可以设置为周期性自动触发,或者玩家通过互动激活。 通过这些调整和新的创意机关,我们旨在增加游戏的战术深度和互动性,同时考虑到技术实现的可行性和玩家体验的平衡。这些机关能够为玩家提供多样化的战术选择,并增加游戏的趣味性和重玩价值。 # 提问: 再来多几个动态的机关 # 回答: 当然,这里提供一些动态机关的创意,这些机关可以增加游戏的动态性和互动性,为玩家带来更多策略和趣味选择: 1. **弹道反射墙**: - 在战场的特定区域设置可以反弹子弹和其他投射物的墙面。 - 墙面在一段时间后自动转换为普通墙体,或者玩家可以通过操作机关来控制其激活和关闭。 2. **流动河流**: - 战场中设有可变流向的河流,影响玩家在河中的移动速度和方向。 - 玩家可以通过激活特定机关改变河流的流向,影响战场布局。 3. **旋转地板**: - 战场的某些区域装有可旋转的地板,改变玩家的移动方向和速度。 - 旋转速度和方向可以定时改变,或者由玩家激活特定机关来控制。 4. **气压爆炸区**: - 在地图上设置可以引发小范围爆炸的气压机关,对靠近的玩家造成推力效果。 - 玩家可以利用这个机关快速改变位置或击退敌人。 5. **光学迷彩区**: - 特定区域内设置光学迷彩机关,使玩家暂时具有部分隐形能力,但同时降低移动速度。 - 机关可由玩家激活,持续时间有限。 6. **声波干扰区**: - 此区域内的玩家会受到声波干扰,影响其听觉判断,如方向感和距离感等。 - 玩家可以通过激活或关闭机关来控制声波干扰的启用。 7. **移动掩体**: - 战场中有自动或玩家控制移动的掩体,玩家可以利用它们来遮蔽、伏击或突袭。 - 掩体在特定轨道上移动,或者随机改变路径。 通过这些动态机关的设计,游戏可以提供更多变化和战术选择,同时创造更加丰富多彩的战斗体验。这样的设计也鼓励玩家们更加深入地探索环境,利用环境优势来制定战术。 # 总结提问: 现在我比较满意的是这几个机关 1. **弹道反射墙**: - 在战场的特定区域设置可以反弹子弹和其他投射物的墙面。 - 墙面在一段时间后自动转换为普通墙体,或者玩家可以通过操作机关来控制其激活和关闭。 2. **动态移动平台**: - 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。 - 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。 3. **喷射火焰陷阱**: - 在战场上设置可以触发的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。 - 可以设计成玩家通过射击特定目标来激活或关闭。 4. **传送门**: - 传送到对应位置 5. **动态移动平台**: - 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。 - 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。 6. **机关门**: - 玩家接近开关按键后显示触发机关的UI按钮,玩家点击后可让前方的机关门进行旋转180度 7. **消失的桥**: - 桥面为一块块大板砖构成,搬砖受到伤害后会消失三秒再显示出来 这几个机关在逻辑代码层面是好实现的,并且较为有趣。其中比较有意思的是上述的1、3、7号机关。你根据上述的7个机关进行整合分析后再提出10个创意机关 # 回答: 很高兴听到您对这些机关的满意度。基于您提供的信息,我会先进行一个简要的整合分析,然后提供10个新的创意机关。 ### 整合分析 您选中的机关有助于增加游戏的策略性和互动性。它们可以分为几类: 1. **环境互动机关**:如消失的桥和机关门,这些机关需要玩家观察和与环境互动,增加了游戏的探索和策略元素。 2. **战术挑战机关**:如弹道反射墙和喷射火焰陷阱,这些机关为玩家提供了新的战术挑战,要求他们适应变化的战场条件。 3. **空间动态机关**:如动态移动平台和传送门,这些机关改变玩家的移动和定位策略,为游戏增添了额外的动态元素。 ### 新的创意机关提案 基于上述分析,以下是10个新的创意机关: 1. **重力切换器**: - 在特定区域,玩家可以激活机关,暂时改变重力方向,影响玩家和投射物的运动。 2. **迷雾发生器**: - 产生范围性的迷雾,暂时减少视线范围,增加战斗的隐蔽性和不可预测性。 3. **能量屏障**: - 生成一道临时的能量屏障,可以挡住子弹,但允许玩家穿过。 4. **震动地雷**: - 埋设在地面的地雷,一旦触发,会产生震动,暂时使附近的玩家失去平衡。 5. **光学干扰器**: - 激活后产生光学干扰,使得玩家的瞄准器或HUD显示混乱。 6. **磁性漩涡**: - 在某区域产生磁场,影响金属弹药的轨迹或拖拽金属物品。 7. **声波发射器**: - 发出高频声波,影响进入区域的玩家的听觉判断。 8. **快速生长植被**: - 机关触发后,使得某区域迅速生长植被,提供临时掩体。 9. **能量回复区**: - 进入此区域的玩家可以更快恢复体力或特殊能力。 10. **光线反射镜**: - 设置可以改变角度的镜子,用于反射激光或光线以解开通往新区域的路径。 这些新的机关设计旨在进一步丰富游戏的战术深度,提供多样的环境互动,以及给玩家带来新的战场体验。 # 总结提问: 你上述的提案有几个是之前重复且未采纳的。另外有几个新的比较有意思,我对这几个进行了修改和补充: 1. **能量屏障**: - 生成一道临时的能量屏障,可以挡住子弹,但允许玩家穿过。 - (补充)受到伤害激活后将延迟关闭,并进行充能冷却。 2. **快速生长植被(修改为能量墙体)**: - 机关触发后,使得某区域迅速构建能量墙体,提供临时掩体。 - (补充)墙体受到200点攻击将击碎。 - (补充)触发墙体构建后,构造器将进行充能冷却。 3. **能量回复区**(恢复池): - (修改)进入此区域的玩家可以恢复体力,每秒恢复10点。 - (补充)该区域的总恢复体力值有上限,上限200点。 - (补充)当且仅当恢复池存在体力值时玩家进入才能恢复体力 - (补充)恢复池每秒恢复5点体力值 4. **迷雾发生器**: - 产生范围性的迷雾,暂时减少视线范围,增加战斗的隐蔽性和不可预测性。 - 激活后将延迟关闭,并进行充能冷却。 你根据我已采纳的机关,对所有有需要加入充能冷却的机关进行补充,最后优化补充完整策划案 # 回答: 基于您的反馈和补充要求,以下是对已采纳机关的进一步完善,特别是加入充能冷却机制的细节,以及对整个策划案的优化补充。 ### 完善已采纳机关 1. **能量屏障**: - **功能**:生成一道临时的能量屏障,挡住子弹,允许玩家穿过。 - **冷却机制**:屏障在受到一定伤害后自动关闭并开始充能冷却。冷却时间:30秒。 2. **能量墙体**: - **功能**:机关触发后迅速构建能量墙体,提供临时掩体。 - **耐久度**:墙体受到200点攻击后破碎。 - **冷却机制**:构建后,墙体构造器进入充能冷却。冷却时间:45秒。 3. **恢复池**: - **功能**:进入区域的玩家每秒恢复10点体力,直至池子的体力值耗尽。 - **池子体力上限**:200点,每秒自动恢复5点体力值。 - **使用策略**:恢复池体力值耗尽后,玩家需等待其恢复。 4. **迷雾发生器**: - **功能**:产生范围性的迷雾,减少视线范围。 - **冷却机制**:激活后一段时间自动关闭,并开始充能冷却。冷却时间:60秒。 ### 策划案优化补充 - **机关互动性**:确保每个机关都有独特的互动方式和战术意义,提高玩家的参与度和游戏体验。 - **平衡性调整**:根据测试结果调整每个机关的冷却时间、持续时间和效果,确保游戏平衡。 - **玩家反馈**:收集玩家在使用不同机关时的反馈,用于进一步调整和优化。 - **视觉和声音效果**:为每个机关设计独特的视觉和声音效果,增强游戏的沉浸感。 - **教程和提示**:提供清晰的教程和提示,帮助新玩家快速了解机关的使用和策略。 - **更新和迭代**:定期更新机关设置,添加新的机关或调整现有机关,保持游戏的新鲜感和动态性。 通过这些补充和优化,整个策划案更加完善和具体,旨在提供一个充满变化和挑战的游戏环境,同时确保玩家体验的丰富性和游戏的长期可玩性。 # 提问: 根据上述我觉得可用的机关加入策划案,并写一份完整策划案给我 # 回答: 基于您所选的机关,以下是一个详细的游戏策划案: --- ### 游戏策划案:《机关战地》 #### 1. 游戏概述 - **名称**:《机关战地》 - **类型**:FPS团队竞技 - **核心玩法**:玩家在充满动态机关的战场中进行团队射击战斗,利用机关来获得战术优势。游戏强调快节奏、策略和团队协作。 #### 2. 游戏流程 - **准备阶段**:玩家选择角色和装备,随机分配到两个团队,系统随机选择战场。 - **战斗阶段**:团队成员在指定起点复活,开始战斗。利用战场上的机关进行战术对抗,争取在规定时间内获得更多击杀。 - **结算阶段**:时间结束,根据击杀数决定胜负,显示战斗统计,玩家可选择重新匹配或退出。 #### 3. 机关设计 - **能量屏障**:临时屏障,挡住子弹,允许穿越。受损后关闭并冷却(冷却时间:30秒)。 - **能量墙体**:迅速构建的墙体,提供掩体,耐久度200点。构建后冷却(冷却时间:45秒)。 - **恢复池**:恢复体力,上限200点,每秒自动恢复5点,玩家每秒恢复10点。 - **迷雾发生器**:产生减少视线的迷雾。激活后持续一段时间后关闭并冷却(冷却时间:60秒)。 - **弹道反射墙**:反弹子弹和投射物。自动转换为普通墙体或玩家控制开关。 - **动态移动平台**:移动的平台,作为掩体或高处通道。路线可变,由玩家触发或定时变化。 - **喷射火焰陷阱**:火焰喷射器,对经过玩家造成伤害。玩家射击目标激活或关闭。 - **传送门**:即时传送到对应位置。 - **机关门**:旋转180度的门,玩家接近后通过UI按钮触发。 - **消失的桥**:承受伤害后板砖消失三秒。 #### 4. 游戏特色 - **战术多样性**:丰富的机关设计提供不同战术选择,鼓励玩家探索和实验。 - **快节奏战斗**:快速复活机制和动态战场保持游戏节奏的紧张和激烈。 - **团队协作**:强调团队合作,机关的有效利用需要团队间的沟通和协调。 - **环境互动**:机关与环境的互动为玩家提供了更多战术层面的考虑。 #### 5. 平衡与调整 - **机关测试**:定期进行游戏平衡性测试,根据玩家反馈进行调整。 - **更新与迭代**:引入新机关,调整现有机关,保持游戏新鲜和动态。 #### 6. 技术与美术 - **美术风格**:采用未来科技风格,突出每个机关的独特性和科技感。 - **音效设计**:为每个机关设计特有的音效,增强玩家的沉浸感。 #### 7. 市场定位与推广 - **目标用户群**:面向喜爱快节奏、策略性团队射击游戏的玩家。 - **推广策略**:通过社交媒体、游戏展会和线上赛事吸引玩家。 --- 这个策划案旨在展示《机关战地》的核心玩法、特色机关设计和整体游戏体验,为团队提供明确的开发方向,并吸引目标玩家群体。 # 提问: 这个策划案的机关描述不够详细,麻烦按照之前的描述进行说明,并且对所有有需要加入充能冷却的机关进行补充。 # 回答(已补充): 了解您的要求,我将根据之前的详细描述对每个机关进行详尽的说明,并补充充能冷却的细节。以下是更新后的游戏策划案: --- ### 游戏策划案:《机关战地》 #### 1. 游戏概述 - **名称**:《机关战地》 - **类型**:FPS团队竞技 - **核心玩法**:玩家在充满各种机关的战场中进行团队射击战斗,利用机关来获得战术优势。游戏强调快节奏、策略和团队协作。 #### 2. 游戏流程 - **准备阶段**:玩家选择角色和装备,随机分配到两个团队,系统随机选择战场。 - **战斗阶段**:团队成员在指定起点复活,开始战斗。利用战场上的机关进行战术对抗,争取在规定时间内获得更多击杀。 - **结算阶段**:时间结束,根据击杀数决定胜负,显示战斗统计,玩家可选择重新匹配或退出。 #### 3. 机关设计 - **能量屏障**: - 生成一道临时的能量屏障,挡住子弹,允许穿越。 - 受到伤害后会自动关闭并进入30秒的充能冷却。 - **能量墙体**: - 机关触发后迅速构建能量墙体,提供掩体。 - 墙体耐久度为200点,被击碎后进入10秒的充能冷却。 - **恢复池**: - 进入区域的玩家每秒恢复10点体力,直至池子的体力值耗尽。 - 池子体力上限200点,每秒自动恢复5点体力值。 - **迷雾发生器**: - 产生范围性的迷雾,减少视线范围。 - 激活后持续一段时间,然后关闭并进入60秒的充能冷却。 - **弹道反射墙**: - 反弹子弹和投射物的墙面。 - 反弹的子弹伤害将减少至原来的60%。 - 反弹遵循光的反射原理。 - **动态移动平台**: - 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。 - 平台路线可以由玩家触发特定机关改变。 - **喷射火焰陷阱**: - 设置的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。 - 玩家通过射击机关来激活或关闭喷射器。 - 喷射器能量上限100点。 - 启用后每秒消耗20点能量。 - 能量值为0时自动关闭喷射器。 - 每秒恢复5点能量值 。 - 喷射范围伤害每秒40点,频率为每秒10次。 - **传送门**: - 瞬间将玩家从一个门传送到另一个预定位置的门。 - **机关门**: - 玩家击中开关按键后,机关门旋转180度。 - **消失的桥**: - 桥面为一块块大板砖构成,板砖受到伤害后会消失三秒再显示出来。 #### 4. 游戏特色 - **战术多样性**:丰富的机关设计提供不同战术选择,鼓励玩家探索和实验。 - **快节奏战斗**:快速复活机制和动态战场保持游戏节奏的紧张和激烈。 - **团队协作**:强调团队合作,机关的有效利用需要团队间的沟通和协调。 - **环境互动**:机关与环境的互动为玩家提供了更多战术层面的考虑。 #### 5. 平衡与调整 - **机关测试**:定期进行游戏平衡性测试,根据玩家反馈进行调整。 - **更新与迭代**:引入新机关,调整现有机关,保持游戏新鲜和动态。 #### 6. 技术与美术 - **美术风格**:采用未来科技风格,突出每个机关的独特性和科技感。 - **音效设计**:为每个机关设计特有的音效,增强玩家的沉浸感。 #### 7. 市场定位与推广 - **目标用户群**:面向喜爱快节奏、策略性团队射击游戏的玩家。 - **推广策略**:通过社交媒体、游戏展会和线上赛事吸引玩家。 --- 这个策划案旨在为《机关战地》提供一个详细的发展蓝图,包括游戏机制、机关设计、玩家体验和市场策略,确保游戏在竞争激烈的市场中脱颖而出。 # DALL·E 提问 能量屏障、能量墙体、恢复池、迷雾发生器、弹道反射墙、动态移动平台、喷射火焰陷阱、传送门、机关门、消失的地板。对上述机关进行设计。 风格:未来风、简约、黑客帝国 # 设计: ![ReferenceImage1](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage1.png) ![ReferenceImage2](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage2.png) ![ReferenceImage3](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage3.png) ![ReferenceImage4](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage4.png)