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# <font color='red'>提问:</font>
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你现在是一名资深的游戏策划。帮我完善一份游戏策划案,以下是策划案的概述。
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游戏名称:机关战地
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游戏类型:FPS团队竞技
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游戏概述:玩家在多种动态机关的战场中相互射击,玩家被击杀后立即复活。在规定时间内击杀数多的队伍获胜。场景中有很多自动触发的机关及玩家手动激活或者射击激活的机关,使用这些机关来增加游戏的趣味。
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机关类型:
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1、 机关门:玩家接近开关按键后显示触发机关的UI按钮,玩家点击后可让前方的机关门进行旋转180度
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2、 消失的桥:桥面为一块块大板砖构成,搬砖受到伤害后会消失三秒再显示出来
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请根据以上概述对这份策划案帮我实现:
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1、 完善游戏流程
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2、 参考概述中的案例,添加多种新的创意机关
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3、 对完善后的策划案进行评价分析
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# <font color='red'>回答:</font>
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作为一名资深游戏策划,我会按照你提供的游戏概述来完善这个策划案。以下是我的建议:
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### 游戏流程完善
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1. **准备阶段**:
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- 玩家选择角色、装备,并加入团队。
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- 系统随机选择战场并向玩家展示机关简介。
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2. **战斗阶段**:
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- 游戏开始,玩家在指定起点复活并开始战斗。
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- 玩家通过寻找和利用场景中的机关来占据优势。
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- 玩家击杀敌方玩家获得积分,被击杀后快速复活继续战斗。
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- 机关在被触发后有一定的冷却时间。
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3. **结算阶段**:
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- 游戏时间结束后,系统根据击杀数统计胜负。
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- 显示玩家和团队的表现统计。
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- 玩家可以选择重新匹配或退出游戏。
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### 新的创意机关添加
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1. **重力反转区**:
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- 玩家进入特定区域,重力方向发生改变,允许玩家在墙壁或天花板上行走。
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2. **瞬移门**:
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- 两个不同位置的门相互连接,玩家从一个门进入后从另一个门出现。
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3. **隐形区**:
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- 进入特定区域后,玩家暂时变得隐形,但移动速度降低。
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4. **时间减速域**:
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- 这个区域中的时间流速减慢,影响玩家和射击的子弹。
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5. **幻影镜**:
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- 特定区域有镜子,可以映出虚假的玩家影像,用于迷惑对手。
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6. **弹力地面**:
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- 玩家踏入此区域会被弹射到高空。
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### 策划案评价分析
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- **优势**:
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- **增强玩家体验**:多样化的机关增加了游戏的趣味性和策略性。
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- **高重玩性**:动态机关和多变的战场布局使每一场比赛都充满新鲜感。
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- **适合团队协作**:机关的设计鼓励玩家之间的沟通和协作。
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- **潜在挑战**:
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- **平衡性问题**:确保没有任何一个机关过于强大或弱小,影响游戏平衡。
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- **操作门槛**:过多复杂的机关可能会提高新手玩家的学习难度。
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- **技术实现**:某些机关(如重力反转、时间减速)可能在技术上更难实现。
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- **发展潜力**:
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- 可以考虑引入机关升级系统,随着玩家在游戏中的表现,可以解锁或升级特定机关。
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- 设计季度赛事或特别活动,增加特殊机关或规则,保持游戏的活力。
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这份策划案通过引入创新的机关和动态的战场设计,旨在提供一个充满趣味和挑战的FPS团队竞技体验。同时,也考虑到了平衡性和技术可实现性,以确保游戏的长期成功和玩家的持续兴趣。
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# <font color='red'>提问:</font>
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你给的创意机关添加中
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1、重力反转区在我们这并不好实现
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2、移动门我的理解是传送门,这个可以使用,但是互动及创意点不足
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3、隐形区间,这个我们并不好实现
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4、时间减速区域也并不好实现
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5、幻影镜子看起来怪怪的,不好实现且玩家击中幻影后会烦躁
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6、弹力地面这个可以使用,但我希望你能拓展优化这个机关
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你优化我上面给到的意见,并且再出多几个创意机关以供选择,可以是动态移动机关比较好实现,或者伤害型机关
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# <font color='red'>回答:</font>
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了解您的需求和限制,我会根据您的反馈对创意机关进行调整和优化,并提供新的机关创意。
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### 优化和调整的机关
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1. **传送门(优化)**:
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- **互动性提升**:设定特殊机制,比如在使用传送门前玩家需要完成一项小任务(如击中一个目标)。
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- **创意点**:传送门的出口可以是不固定的,或者玩家可以在两个预设点之间设置门的入口和出口。
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2. **弹力地面(拓展优化)**:
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- **变化性**:弹力大小可以随机变化,或者由玩家通过某些操作来调整。
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- **结合环境**:设置在特定地点,如高楼屋顶或陷阱区,增加使用时的风险和策略性。
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### 新的创意机关提案
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1. **动态移动平台**:
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- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
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- 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。
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2. **喷射火焰陷阱**:
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- 在战场上设置可以触发的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。
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- 可以设计成玩家通过射击特定目标来激活或关闭。
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3. **磁力场区域**:
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- 这个区域内,所有金属物品(包括某些武器和弹药)会被吸附,迫使玩家改变战术。
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- 磁力场可以被玩家激活或者定时启动。
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4. **幻觉毒气区**:
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- 释放一种毒气,使得进入该区域的玩家视觉出现扭曲或幻觉(如虚假的敌人影像),但不造成伤害。
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- 玩家需要识别真实和虚假的威胁,增加了游戏的心理战元素。
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5. **地震机关**:
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- 当机关被激活时,局部区域内地面震动,影响玩家的移动和瞄准。
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- 可以设置为周期性自动触发,或者玩家通过互动激活。
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通过这些调整和新的创意机关,我们旨在增加游戏的战术深度和互动性,同时考虑到技术实现的可行性和玩家体验的平衡。这些机关能够为玩家提供多样化的战术选择,并增加游戏的趣味性和重玩价值。
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# <font color='red'>提问:</font>
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再来多几个动态的机关
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# <font color='red'>回答:</font>
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当然,这里提供一些动态机关的创意,这些机关可以增加游戏的动态性和互动性,为玩家带来更多策略和趣味选择:
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1. **弹道反射墙**:
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- 在战场的特定区域设置可以反弹子弹和其他投射物的墙面。
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- 墙面在一段时间后自动转换为普通墙体,或者玩家可以通过操作机关来控制其激活和关闭。
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2. **流动河流**:
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- 战场中设有可变流向的河流,影响玩家在河中的移动速度和方向。
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- 玩家可以通过激活特定机关改变河流的流向,影响战场布局。
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3. **旋转地板**:
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- 战场的某些区域装有可旋转的地板,改变玩家的移动方向和速度。
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- 旋转速度和方向可以定时改变,或者由玩家激活特定机关来控制。
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4. **气压爆炸区**:
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- 在地图上设置可以引发小范围爆炸的气压机关,对靠近的玩家造成推力效果。
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- 玩家可以利用这个机关快速改变位置或击退敌人。
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5. **光学迷彩区**:
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- 特定区域内设置光学迷彩机关,使玩家暂时具有部分隐形能力,但同时降低移动速度。
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- 机关可由玩家激活,持续时间有限。
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6. **声波干扰区**:
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- 此区域内的玩家会受到声波干扰,影响其听觉判断,如方向感和距离感等。
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- 玩家可以通过激活或关闭机关来控制声波干扰的启用。
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7. **移动掩体**:
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- 战场中有自动或玩家控制移动的掩体,玩家可以利用它们来遮蔽、伏击或突袭。
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- 掩体在特定轨道上移动,或者随机改变路径。
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通过这些动态机关的设计,游戏可以提供更多变化和战术选择,同时创造更加丰富多彩的战斗体验。这样的设计也鼓励玩家们更加深入地探索环境,利用环境优势来制定战术。
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# <font color='red'>总结提问:</font>
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现在我比较满意的是这几个机关
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1. **弹道反射墙**:
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- 在战场的特定区域设置可以反弹子弹和其他投射物的墙面。
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- 墙面在一段时间后自动转换为普通墙体,或者玩家可以通过操作机关来控制其激活和关闭。
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2. **动态移动平台**:
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- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
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- 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。
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3. **喷射火焰陷阱**:
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- 在战场上设置可以触发的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。
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- 可以设计成玩家通过射击特定目标来激活或关闭。
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4. **传送门**:
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- 传送到对应位置
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5. **动态移动平台**:
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- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
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- 可以设定平台在特定事件(如玩家靠近或触发某个机关)时改变路线。
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6. **机关门**:
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- 玩家接近开关按键后显示触发机关的UI按钮,玩家点击后可让前方的机关门进行旋转180度
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7. **消失的桥**:
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- 桥面为一块块大板砖构成,搬砖受到伤害后会消失三秒再显示出来
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这几个机关在逻辑代码层面是好实现的,并且较为有趣。其中比较有意思的是上述的1、3、7号机关。你根据上述的7个机关进行整合分析后再提出10个创意机关
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# <font color='red'>回答:</font>
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很高兴听到您对这些机关的满意度。基于您提供的信息,我会先进行一个简要的整合分析,然后提供10个新的创意机关。
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### 整合分析
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您选中的机关有助于增加游戏的策略性和互动性。它们可以分为几类:
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1. **环境互动机关**:如消失的桥和机关门,这些机关需要玩家观察和与环境互动,增加了游戏的探索和策略元素。
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2. **战术挑战机关**:如弹道反射墙和喷射火焰陷阱,这些机关为玩家提供了新的战术挑战,要求他们适应变化的战场条件。
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3. **空间动态机关**:如动态移动平台和传送门,这些机关改变玩家的移动和定位策略,为游戏增添了额外的动态元素。
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### 新的创意机关提案
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基于上述分析,以下是10个新的创意机关:
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1. **重力切换器**:
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- 在特定区域,玩家可以激活机关,暂时改变重力方向,影响玩家和投射物的运动。
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2. **迷雾发生器**:
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- 产生范围性的迷雾,暂时减少视线范围,增加战斗的隐蔽性和不可预测性。
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3. **能量屏障**:
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- 生成一道临时的能量屏障,可以挡住子弹,但允许玩家穿过。
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4. **震动地雷**:
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- 埋设在地面的地雷,一旦触发,会产生震动,暂时使附近的玩家失去平衡。
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5. **光学干扰器**:
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- 激活后产生光学干扰,使得玩家的瞄准器或HUD显示混乱。
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6. **磁性漩涡**:
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- 在某区域产生磁场,影响金属弹药的轨迹或拖拽金属物品。
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7. **声波发射器**:
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- 发出高频声波,影响进入区域的玩家的听觉判断。
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8. **快速生长植被**:
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- 机关触发后,使得某区域迅速生长植被,提供临时掩体。
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9. **能量回复区**:
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- 进入此区域的玩家可以更快恢复体力或特殊能力。
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10. **光线反射镜**:
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- 设置可以改变角度的镜子,用于反射激光或光线以解开通往新区域的路径。
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这些新的机关设计旨在进一步丰富游戏的战术深度,提供多样的环境互动,以及给玩家带来新的战场体验。
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# <font color='red'>总结提问:</font>
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你上述的提案有几个是之前重复且未采纳的。另外有几个新的比较有意思,我对这几个进行了修改和补充:
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1. **能量屏障**:
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- 生成一道临时的能量屏障,可以挡住子弹,但允许玩家穿过。
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- (补充)受到伤害激活后将延迟关闭,并进行充能冷却。
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2. **快速生长植被(修改为能量墙体)**:
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- 机关触发后,使得某区域迅速构建能量墙体,提供临时掩体。
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- (补充)墙体受到200点攻击将击碎。
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- (补充)触发墙体构建后,构造器将进行充能冷却。
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3. **能量回复区**(恢复池):
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- (修改)进入此区域的玩家可以恢复体力,每秒恢复10点。
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- (补充)该区域的总恢复体力值有上限,上限200点。
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- (补充)当且仅当恢复池存在体力值时玩家进入才能恢复体力
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- (补充)恢复池每秒恢复5点体力值
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4. **迷雾发生器**:
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- 产生范围性的迷雾,暂时减少视线范围,增加战斗的隐蔽性和不可预测性。
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- 激活后将延迟关闭,并进行充能冷却。
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你根据我已采纳的机关,对所有有需要加入充能冷却的机关进行补充,最后优化补充完整策划案
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# <font color='red'>回答:</font>
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基于您的反馈和补充要求,以下是对已采纳机关的进一步完善,特别是加入充能冷却机制的细节,以及对整个策划案的优化补充。
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### 完善已采纳机关
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1. **能量屏障**:
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- **功能**:生成一道临时的能量屏障,挡住子弹,允许玩家穿过。
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- **冷却机制**:屏障在受到一定伤害后自动关闭并开始充能冷却。冷却时间:30秒。
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2. **能量墙体**:
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- **功能**:机关触发后迅速构建能量墙体,提供临时掩体。
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- **耐久度**:墙体受到200点攻击后破碎。
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- **冷却机制**:构建后,墙体构造器进入充能冷却。冷却时间:45秒。
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3. **恢复池**:
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- **功能**:进入区域的玩家每秒恢复10点体力,直至池子的体力值耗尽。
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- **池子体力上限**:200点,每秒自动恢复5点体力值。
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- **使用策略**:恢复池体力值耗尽后,玩家需等待其恢复。
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4. **迷雾发生器**:
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- **功能**:产生范围性的迷雾,减少视线范围。
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- **冷却机制**:激活后一段时间自动关闭,并开始充能冷却。冷却时间:60秒。
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### 策划案优化补充
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- **机关互动性**:确保每个机关都有独特的互动方式和战术意义,提高玩家的参与度和游戏体验。
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- **平衡性调整**:根据测试结果调整每个机关的冷却时间、持续时间和效果,确保游戏平衡。
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- **玩家反馈**:收集玩家在使用不同机关时的反馈,用于进一步调整和优化。
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- **视觉和声音效果**:为每个机关设计独特的视觉和声音效果,增强游戏的沉浸感。
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- **教程和提示**:提供清晰的教程和提示,帮助新玩家快速了解机关的使用和策略。
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- **更新和迭代**:定期更新机关设置,添加新的机关或调整现有机关,保持游戏的新鲜感和动态性。
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通过这些补充和优化,整个策划案更加完善和具体,旨在提供一个充满变化和挑战的游戏环境,同时确保玩家体验的丰富性和游戏的长期可玩性。
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# <font color='red'>提问:</font>
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根据上述我觉得可用的机关加入策划案,并写一份完整策划案给我
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# <font color='red'>回答:</font>
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基于您所选的机关,以下是一个详细的游戏策划案:
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### 游戏策划案:《机关战地》
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#### 1. 游戏概述
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- **名称**:《机关战地》
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- **类型**:FPS团队竞技
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- **核心玩法**:玩家在充满动态机关的战场中进行团队射击战斗,利用机关来获得战术优势。游戏强调快节奏、策略和团队协作。
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#### 2. 游戏流程
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- **准备阶段**:玩家选择角色和装备,随机分配到两个团队,系统随机选择战场。
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- **战斗阶段**:团队成员在指定起点复活,开始战斗。利用战场上的机关进行战术对抗,争取在规定时间内获得更多击杀。
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- **结算阶段**:时间结束,根据击杀数决定胜负,显示战斗统计,玩家可选择重新匹配或退出。
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#### 3. 机关设计
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- **能量屏障**:临时屏障,挡住子弹,允许穿越。受损后关闭并冷却(冷却时间:30秒)。
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- **能量墙体**:迅速构建的墙体,提供掩体,耐久度200点。构建后冷却(冷却时间:45秒)。
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- **恢复池**:恢复体力,上限200点,每秒自动恢复5点,玩家每秒恢复10点。
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- **迷雾发生器**:产生减少视线的迷雾。激活后持续一段时间后关闭并冷却(冷却时间:60秒)。
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- **弹道反射墙**:反弹子弹和投射物。自动转换为普通墙体或玩家控制开关。
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- **动态移动平台**:移动的平台,作为掩体或高处通道。路线可变,由玩家触发或定时变化。
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- **喷射火焰陷阱**:火焰喷射器,对经过玩家造成伤害。玩家射击目标激活或关闭。
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- **传送门**:即时传送到对应位置。
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- **机关门**:旋转180度的门,玩家接近后通过UI按钮触发。
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- **消失的桥**:承受伤害后板砖消失三秒。
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#### 4. 游戏特色
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- **战术多样性**:丰富的机关设计提供不同战术选择,鼓励玩家探索和实验。
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- **快节奏战斗**:快速复活机制和动态战场保持游戏节奏的紧张和激烈。
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- **团队协作**:强调团队合作,机关的有效利用需要团队间的沟通和协调。
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- **环境互动**:机关与环境的互动为玩家提供了更多战术层面的考虑。
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#### 5. 平衡与调整
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- **机关测试**:定期进行游戏平衡性测试,根据玩家反馈进行调整。
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- **更新与迭代**:引入新机关,调整现有机关,保持游戏新鲜和动态。
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#### 6. 技术与美术
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- **美术风格**:采用未来科技风格,突出每个机关的独特性和科技感。
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- **音效设计**:为每个机关设计特有的音效,增强玩家的沉浸感。
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#### 7. 市场定位与推广
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- **目标用户群**:面向喜爱快节奏、策略性团队射击游戏的玩家。
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- **推广策略**:通过社交媒体、游戏展会和线上赛事吸引玩家。
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这个策划案旨在展示《机关战地》的核心玩法、特色机关设计和整体游戏体验,为团队提供明确的开发方向,并吸引目标玩家群体。
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# <font color='red'>提问:</font>
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这个策划案的机关描述不够详细,麻烦按照之前的描述进行说明,并且对所有有需要加入充能冷却的机关进行补充。
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# <font color='red'>回答(已补充):</font>
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了解您的要求,我将根据之前的详细描述对每个机关进行详尽的说明,并补充充能冷却的细节。以下是更新后的游戏策划案:
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### 游戏策划案:《机关战地》
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#### 1. 游戏概述
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- **名称**:《机关战地》
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- **类型**:FPS团队竞技
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- **核心玩法**:玩家在充满各种机关的战场中进行团队射击战斗,利用机关来获得战术优势。游戏强调快节奏、策略和团队协作。
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#### 2. 游戏流程
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||
- **准备阶段**:玩家选择角色和装备,随机分配到两个团队,系统随机选择战场。
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||
- **战斗阶段**:团队成员在指定起点复活,开始战斗。利用战场上的机关进行战术对抗,争取在规定时间内获得更多击杀。
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||
- **结算阶段**:时间结束,根据击杀数决定胜负,显示战斗统计,玩家可选择重新匹配或退出。
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#### 3. 机关设计
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- **能量屏障**:
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- 生成一道临时的能量屏障,挡住子弹,允许穿越。
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- 受到伤害后会自动关闭并进入30秒的充能冷却。
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- **能量墙体**:
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- 机关触发后迅速构建能量墙体,提供掩体。
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- 墙体耐久度为200点,被击碎后进入10秒的充能冷却。
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- **恢复池**:
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- 进入区域的玩家每秒恢复10点体力,直至池子的体力值耗尽。
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- 池子体力上限200点,每秒自动恢复5点体力值。
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- **迷雾发生器**:
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- 产生范围性的迷雾,减少视线范围。
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- 激活后持续一段时间,然后关闭并进入60秒的充能冷却。
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- **弹道反射墙**:
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- 反弹子弹和投射物的墙面。
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- 反弹的子弹伤害将减少至原来的60%。
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- 反弹遵循光的反射原理。
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- **动态移动平台**:
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- 平台在战场上以固定或随机路线移动,玩家可以利用它们作为临时掩体或到达高处。
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- 平台路线可以由玩家触发特定机关改变。
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- **喷射火焰陷阱**:
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- 设置的火焰喷射器,对经过的玩家造成伤害。
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- 玩家通过射击机关来激活或关闭喷射器。
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- 喷射器能量上限100点。
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- 启用后每秒消耗20点能量。
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- 能量值为0时自动关闭喷射器。
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- 每秒恢复5点能量值 。
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- 喷射范围伤害每秒40点,频率为每秒10次。
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- **传送门**:
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- 瞬间将玩家从一个门传送到另一个预定位置的门。
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- **机关门**:
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- 玩家击中开关按键后,机关门旋转180度。
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- **消失的桥**:
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- 桥面为一块块大板砖构成,板砖受到伤害后会消失三秒再显示出来。
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#### 4. 游戏特色
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- **战术多样性**:丰富的机关设计提供不同战术选择,鼓励玩家探索和实验。
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- **快节奏战斗**:快速复活机制和动态战场保持游戏节奏的紧张和激烈。
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- **团队协作**:强调团队合作,机关的有效利用需要团队间的沟通和协调。
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- **环境互动**:机关与环境的互动为玩家提供了更多战术层面的考虑。
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#### 5. 平衡与调整
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- **机关测试**:定期进行游戏平衡性测试,根据玩家反馈进行调整。
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- **更新与迭代**:引入新机关,调整现有机关,保持游戏新鲜和动态。
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#### 6. 技术与美术
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- **美术风格**:采用未来科技风格,突出每个机关的独特性和科技感。
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- **音效设计**:为每个机关设计特有的音效,增强玩家的沉浸感。
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#### 7. 市场定位与推广
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- **目标用户群**:面向喜爱快节奏、策略性团队射击游戏的玩家。
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- **推广策略**:通过社交媒体、游戏展会和线上赛事吸引玩家。
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这个策划案旨在为《机关战地》提供一个详细的发展蓝图,包括游戏机制、机关设计、玩家体验和市场策略,确保游戏在竞争激烈的市场中脱颖而出。
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# <font color='red'>DALL·E 提问</font>
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能量屏障、能量墙体、恢复池、迷雾发生器、弹道反射墙、动态移动平台、喷射火焰陷阱、传送门、机关门、消失的地板。对上述机关进行设计。
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风格:未来风、简约、黑客帝国
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# <font color='red'>设计:</font>
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![ReferenceImage1](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage1.png)
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![ReferenceImage2](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage2.png)
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![ReferenceImage3](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage3.png)
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![ReferenceImage4](D:\WeGameApps\rail_apps\OasisEraEditor(2001776)\ShadowTrackerExtra\UGCProjects\Document\GamePlanningAndImages\MechanismBattlefield\Image\ReferenceImage4.png)
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