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2025-01-04 23:00:19 +08:00
require('Script.Global.Table.WeaponTable')
--- 用到的都放在这
MiniGameMapType = {
BigFight = 1, -- 和平大乱斗模式
};
--- 整体进程
---@type MiniGameState
MiniGameState = {
NON_START = 1, -- 还未开始
SELECT_GAMES = 2, -- 选择地图截断
MINI_PREPARE = 3, -- 玩法准备阶段
ROUND_PREPARE = 4, -- 回合准备阶段
MINI_GAMING = 4, -- 进入玩法游戏阶段
ROUND_GAMING = 5, -- 回合游玩阶段
ROUND_END = 6, -- 回合结束阶段
MINI_END = 7, -- 玩法结束阶段
ENDED = 8, -- 游戏结束阶段
};
--- 小游戏的各种时间
MiniGameTimes = {
Active = 2, -- 游戏激活时间,游戏激活时间结束后进入游戏阶段
Prepare = 0, -- 每个玩法准备时间
RoundPrepare = -38, -- 玩法单个回合开启时间到正式开启时间
RoundEnd = 0, -- 玩法单个回合结束到下一个回合开启的时间
MiniGameEnd = 0, -- 一个玩法结束的时候到下一个小游戏或者游戏结束的时间
};
--- 玩法配置
--- 可以重写玩法的时间:在单个玩法配置中添加 MiniGameTimes = { Prepare = xxx, } 这种形式即可
MiniGameConfig = {
[MiniGameMapType.BigFight] = {
Script = "BigFight", -- 会执行的代码文件
Map = {
-- 按热度排序
MapName = {
['Map_Ruins'] = 1,
['Level3'] = 0.5,
},
ShowName = "和平大乱斗", -- 显示名称
},
--- 每小局的游戏时间
GameTime = 12 * 60, -- 如果是正数:那就是正计时;如果是负数,那么就是倒计时
--- 小游戏回合次数,如果 <= 0 表示当前游戏只支持单局,且条件为自动设置。
RoundTimes = 1,
--- 初始给的武器,下面每一条都是要添加的一个初始物品
InitWeapons = {
{ "蝎式手枪", 1, false, EFillBulletType.ClipInfinite },
{ "平底锅", 1, },
{ "手榴弹", 2, },
{ "头盔3", 1, },
--{ "背包3", 1, },
{ "防弹衣3", 1, },
};
--- 玩家准备阶段是否傻楞在那
IsPlayerStunPrepare = false;
--- 游戏参数,会自动展开,如果想要表结构,需要再嵌套一层表
Params = {
{
MaxKillNum = 25, -- 最大击杀数
}
}
},
};
return MiniGameConfig;