require('Script.Global.Table.WeaponTable') --- 用到的都放在这 MiniGameMapType = { BigFight = 1, -- 和平大乱斗模式 }; --- 整体进程 ---@type MiniGameState MiniGameState = { NON_START = 1, -- 还未开始 SELECT_GAMES = 2, -- 选择地图截断 MINI_PREPARE = 3, -- 玩法准备阶段 ROUND_PREPARE = 4, -- 回合准备阶段 MINI_GAMING = 4, -- 进入玩法游戏阶段 ROUND_GAMING = 5, -- 回合游玩阶段 ROUND_END = 6, -- 回合结束阶段 MINI_END = 7, -- 玩法结束阶段 ENDED = 8, -- 游戏结束阶段 }; --- 小游戏的各种时间 MiniGameTimes = { Active = 2, -- 游戏激活时间,游戏激活时间结束后进入游戏阶段 Prepare = 0, -- 每个玩法准备时间 RoundPrepare = -38, -- 玩法单个回合开启时间到正式开启时间 RoundEnd = 0, -- 玩法单个回合结束到下一个回合开启的时间 MiniGameEnd = 0, -- 一个玩法结束的时候到下一个小游戏或者游戏结束的时间 }; --- 玩法配置 --- 可以重写玩法的时间:在单个玩法配置中添加 MiniGameTimes = { Prepare = xxx, } 这种形式即可 MiniGameConfig = { [MiniGameMapType.BigFight] = { Script = "BigFight", -- 会执行的代码文件 Map = { -- 按热度排序 MapName = { ['Map_Ruins'] = 1, ['Level3'] = 0.5, }, ShowName = "和平大乱斗", -- 显示名称 }, --- 每小局的游戏时间 GameTime = 12 * 60, -- 如果是正数:那就是正计时;如果是负数,那么就是倒计时 --- 小游戏回合次数,如果 <= 0 表示当前游戏只支持单局,且条件为自动设置。 RoundTimes = 1, --- 初始给的武器,下面每一条都是要添加的一个初始物品 InitWeapons = { { "蝎式手枪", 1, false, EFillBulletType.ClipInfinite }, { "平底锅", 1, }, { "手榴弹", 2, }, { "头盔3", 1, }, --{ "背包3", 1, }, { "防弹衣3", 1, }, }; --- 玩家准备阶段是否傻楞在那 IsPlayerStunPrepare = false; --- 游戏参数,会自动展开,如果想要表结构,需要再嵌套一层表 Params = { { MaxKillNum = 25, -- 最大击杀数 } } }, }; return MiniGameConfig;