require('Script.Global.Table.WeaponTable') --- 用到的都放在这 MiniGameMapType = { BoltGod1 = 1, -- 和平大乱斗模式 }; --- 整体进程 MiniGameState = { NON_START = 1, -- 还未开始 SELECT_GAMES = 2, -- 选择地图截断 MINI_PREPARE = 3, -- 玩法准备阶段 --MINI_GAMING = 4, -- 进入玩法游戏阶段 ROUND_PREPARE = 4, -- 回合准备阶段 ROUND_GAMING = 5, -- 回合游玩阶段 ROUND_END = 6, -- 回合结束阶段 MINI_END = 7, -- 玩法结束阶段 ENDED = 8, -- 游戏结束阶段 }; --- 小游戏的各种时间 MiniGameTimes = { Active = 1, -- 游戏激活时间,游戏激活时间结束后进入游戏阶段 Prepare = -1, -- 每个玩法准备时间 RoundPrepare = -28, -- 玩法单个回合开启时间到正式开启时间 RoundGaming = -8 * 60; -- 小局游玩时间 RoundEnd = 0, -- 玩法单个回合结束到下一个回合开启的时间 MiniGameEnd = 0, -- 一个玩法结束的时候到下一个小游戏或者游戏结束的时间 }; --- 玩法配置 MiniGameConfig = { [MiniGameMapType.BoltGod1] = { Script = "BoltGod1", -- 会执行的代码文件 Map = { -- 按热度排序 MapName = { ['Map_Ruins'] = 1, ['Map_XNGC'] = 3, }, ShowName = "无限火力", -- 显示名称 }, --- 小游戏回合次数 RoundTimes = 1, --- 初始给的武器,下面每一条都是要添加的一个初始物品 InitWeapons = { { "平底锅", 1, }, { "手榴弹", 2, }, { "燃烧瓶", 1, }, { "震爆弹", 1, }, { "头盔2", 1, }, { "防弹衣2", 1, }, }; --- 玩家准备阶段是否傻楞在那 IsPlayerStunPrepare = false; --- 游戏参数,会自动展开,如果想要表结构,需要再嵌套一层表 Params = { -- 初始武器 InitWeapon = { "DBS" }, -- 可以选择的武器 SelectedWeapons = { ["M416"] = 0, ["DBS"] = 0, ["P18C"] = 0, ["SPAS-12"] = 0, ["VAL"] = 3, ["S686"] = 3, ["AKS"] = 3, ["UZI"] = 6, ["DP-28"] = 6, ["UMP45"] = 6, ["GROZA"] = 9, ["十字弩"] = 9, ["燃点复合弓"] = 12, ["MG3"] = 12, ["Vector"] = 15, ["P90"] = 15, ["AMR"] = 18, ["RPG"] = 18, }, SpecialIntervalWeapons = { ["S686"] = 0.75, ["十字弩"] = 0.5, ["RPG"] = 0.8, ["AMR"] = 0.1, }, RecoilWeapons = { ["AMR"] = 0.2, }, Recoil = 1; -- 后坐力 }, }, }; return MiniGameConfig;