require('Script.Global.Table.WeaponTable') --- 用到的都放在这 MiniGameMapType = { BoltGod1 = 1, -- 和平大乱斗模式 }; Mini_BigWorld = true; MiniGlobalConfig = { AssistTime = 8, -- 助攻时间 } --- 整体进程 MiniGameState = { NON_START = 1, -- 还未开始 SELECT_GAMES = 2, -- 选择地图截断 MINI_PREPARE = 3, -- 玩法准备阶段 --MINI_GAMING = 4, -- 进入玩法游戏阶段 ROUND_PREPARE = 4, -- 回合准备阶段 ROUND_GAMING = 5, -- 回合游玩阶段 ROUND_END = 6, -- 回合结束阶段 MINI_END = 7, -- 玩法结束阶段 ENDED = 8, -- 游戏结束阶段 }; --- 小游戏的各种时间 MiniGameTimes = { Active = 2, -- 游戏激活时间,游戏激活时间结束后进入游戏阶段 Prepare = -30, -- 每个玩法准备时间 RoundPrepare = 0, -- 玩法单个回合开启时间到正式开启时间 RoundGaming = -450; -- 小局游玩时间 RoundEnd = 0, -- 玩法单个回合结束到下一个回合开启的时间 MiniEnd = 0, -- 一个玩法结束的时候到下一个小游戏或者游戏结束的时间 GameEnd = 18, -- 显示结算界面时间 }; --- 玩法配置 --- 可以重写玩法的时间:在单个玩法配置中添加 MiniGameTimes = { Prepare = xxx, } 这种形式即可 MiniGameConfig = { [MiniGameMapType.BoltGod1] = { Script = "BoltGod1", -- 会执行的代码文件 Map = { -- 按热度排序 MapName = { ['Map_Forest'] = 1, }, ShowName = "弩神", -- 显示名称 }, --- 每小局的游戏时间 --- 小游戏回合次数,如果 <= 0 表示当前游戏只支持单局,且条件为自动设置。 RoundTimes = 1, --- 初始给的武器,下面每一条都是要添加的一个初始物品 InitWeapons = { Init = { { "十字弩", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, }, { "燃点复合弓", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, }, { "平底锅", 1, }, { "手榴弹", 2, }, { "燃烧瓶", 1, }, { "震爆弹", 1, }, { "烟雾弹", 1, }, { "头盔2", 1, }, { "防弹衣2", 1, }, }, Random = { { "P92", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, }, { "P1911", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, }, { "R1895", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, }, { "R45", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, }, } }; --- 玩家准备阶段是否傻楞在那 IsPlayerStunPrepare = false; --- 游戏参数,会自动展开,如果想要表结构,需要再嵌套一层表 Params = { -- 换弹数据 Reload = { Init = 2.5, -- 初始化换弹时间 Interval = 60, -- 每多长时间换弹时间减少 EachMinusTime = 0.5, -- 每次弓弩换弹减少的量 }, bRecycle = false; -- 如果攻击无效的话 是否需要回收 BUFF bKillBuff = true, -- 击杀是否要给 BUFF KillBuffCount = 3, ShowTime = { Interval = 55, -- 显示间隔时间 }, -- 可循则的 Buff CanSelectBuffs = { "Bomb", "Fire", "Ice", "Light", "Poison", }, }; }, }; return MiniGameConfig;