67 lines
2.1 KiB
Lua
67 lines
2.1 KiB
Lua
|
require('Script.Global.Table.WeaponTable')
|
||
|
--- 用到的都放在这
|
||
|
MiniGameMapType = {
|
||
|
BigFight = 1, -- 和平大乱斗模式
|
||
|
};
|
||
|
|
||
|
--- 整体进程
|
||
|
---@type MiniGameState
|
||
|
MiniGameState = {
|
||
|
NON_START = 1, -- 还未开始
|
||
|
SELECT_GAMES = 2, -- 选择地图截断
|
||
|
MINI_PREPARE = 3, -- 玩法准备阶段
|
||
|
ROUND_PREPARE = 4, -- 回合准备阶段
|
||
|
MINI_GAMING = 4, -- 进入玩法游戏阶段
|
||
|
ROUND_GAMING = 5, -- 回合游玩阶段
|
||
|
ROUND_END = 6, -- 回合结束阶段
|
||
|
MINI_END = 7, -- 玩法结束阶段
|
||
|
ENDED = 8, -- 游戏结束阶段
|
||
|
};
|
||
|
|
||
|
--- 小游戏的各种时间
|
||
|
MiniGameTimes = {
|
||
|
Active = 2, -- 游戏激活时间,游戏激活时间结束后进入游戏阶段
|
||
|
Prepare = 0, -- 每个玩法准备时间
|
||
|
RoundPrepare = -38, -- 玩法单个回合开启时间到正式开启时间
|
||
|
RoundEnd = 0, -- 玩法单个回合结束到下一个回合开启的时间
|
||
|
MiniGameEnd = 0, -- 一个玩法结束的时候到下一个小游戏或者游戏结束的时间
|
||
|
};
|
||
|
|
||
|
--- 玩法配置
|
||
|
--- 可以重写玩法的时间:在单个玩法配置中添加 MiniGameTimes = { Prepare = xxx, } 这种形式即可
|
||
|
MiniGameConfig = {
|
||
|
[MiniGameMapType.BigFight] = {
|
||
|
Script = "BigFight", -- 会执行的代码文件
|
||
|
Map = {
|
||
|
-- 按热度排序
|
||
|
MapName = {
|
||
|
['Map_Ruins'] = 1,
|
||
|
['Level3'] = 0.5,
|
||
|
},
|
||
|
ShowName = "和平大乱斗", -- 显示名称
|
||
|
},
|
||
|
--- 每小局的游戏时间
|
||
|
GameTime = 12 * 60, -- 如果是正数:那就是正计时;如果是负数,那么就是倒计时
|
||
|
--- 小游戏回合次数,如果 <= 0 表示当前游戏只支持单局,且条件为自动设置。
|
||
|
RoundTimes = 1,
|
||
|
--- 初始给的武器,下面每一条都是要添加的一个初始物品
|
||
|
InitWeapons = {
|
||
|
{ "蝎式手枪", 1, false, EFillBulletType.ClipInfinite },
|
||
|
{ "平底锅", 1, },
|
||
|
{ "手榴弹", 2, },
|
||
|
{ "头盔3", 1, },
|
||
|
--{ "背包3", 1, },
|
||
|
{ "防弹衣3", 1, },
|
||
|
};
|
||
|
--- 玩家准备阶段是否傻楞在那
|
||
|
IsPlayerStunPrepare = false;
|
||
|
--- 游戏参数,会自动展开,如果想要表结构,需要再嵌套一层表
|
||
|
Params = {
|
||
|
{
|
||
|
MaxKillNum = 25, -- 最大击杀数
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
},
|
||
|
};
|
||
|
|
||
|
return MiniGameConfig;
|