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2025-01-04 23:00:19 +08:00
require('Script.Global.Table.WeaponTable')
--- 用到的都放在这
MiniGameMapType = {
BoltGod1 = 1, -- 和平大乱斗模式
};
Mini_BigWorld = true;
MiniGlobalConfig = {
AssistTime = 8, -- 助攻时间
}
--- 整体进程
MiniGameState = {
NON_START = 1, -- 还未开始
SELECT_GAMES = 2, -- 选择地图截断
MINI_PREPARE = 3, -- 玩法准备阶段
--MINI_GAMING = 4, -- 进入玩法游戏阶段
ROUND_PREPARE = 4, -- 回合准备阶段
ROUND_GAMING = 5, -- 回合游玩阶段
ROUND_END = 6, -- 回合结束阶段
MINI_END = 7, -- 玩法结束阶段
ENDED = 8, -- 游戏结束阶段
};
--- 小游戏的各种时间
MiniGameTimes = {
Active = 2, -- 游戏激活时间,游戏激活时间结束后进入游戏阶段
Prepare = -30, -- 每个玩法准备时间
RoundPrepare = 0, -- 玩法单个回合开启时间到正式开启时间
RoundGaming = -450; -- 小局游玩时间
RoundEnd = 0, -- 玩法单个回合结束到下一个回合开启的时间
MiniEnd = 0, -- 一个玩法结束的时候到下一个小游戏或者游戏结束的时间
GameEnd = 18, -- 显示结算界面时间
};
--- 玩法配置
--- 可以重写玩法的时间:在单个玩法配置中添加 MiniGameTimes = { Prepare = xxx, } 这种形式即可
MiniGameConfig = {
[MiniGameMapType.BoltGod1] = {
Script = "BoltGod1", -- 会执行的代码文件
Map = {
-- 按热度排序
MapName = {
['Map_Forest'] = 1,
},
ShowName = "弩神", -- 显示名称
},
--- 每小局的游戏时间
--- 小游戏回合次数,如果 <= 0 表示当前游戏只支持单局,且条件为自动设置。
RoundTimes = 1,
--- 初始给的武器,下面每一条都是要添加的一个初始物品
InitWeapons = {
Init = {
{ "十字弩", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, },
{ "燃点复合弓", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, },
{ "平底锅", 1, },
{ "手榴弹", 2, },
{ "燃烧瓶", 1, },
{ "震爆弹", 1, },
{ "烟雾弹", 1, },
{ "头盔2", 1, },
{ "防弹衣2", 1, },
},
Random = {
{ "P92", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, },
{ "P1911", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, },
{ "R1895", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, },
{ "R45", 1, true, EFillBulletType.ClipInfinite, },
}
};
--- 玩家准备阶段是否傻楞在那
IsPlayerStunPrepare = false;
--- 游戏参数,会自动展开,如果想要表结构,需要再嵌套一层表
Params = {
-- 换弹数据
Reload = {
Init = 2.5, -- 初始化换弹时间
Interval = 60, -- 每多长时间换弹时间减少
EachMinusTime = 0.5, -- 每次弓弩换弹减少的量
},
bRecycle = false; -- 如果攻击无效的话 是否需要回收 BUFF
bKillBuff = true, -- 击杀是否要给 BUFF
KillBuffCount = 3,
ShowTime = {
Interval = 55, -- 显示间隔时间
},
-- 可循则的 Buff
CanSelectBuffs = {
"Bomb",
"Fire",
"Ice",
"Light",
"Poison",
},
};
},
};
return MiniGameConfig;